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細かい補正値などは技性能早見表を参照 通常技立ち技立A(5A) 立B(5B) 立C(5C) 立D(5D) 屈み技屈A(2A) 屈B(2B) 屈C(2C) 屈D(2D) ジャンプ系JA JB JC ジャンプ↓+C(J2C) JD 特殊入力技前A(6A) 前B(6B) 前C(6C) 前D(6D) 足払い(3C) 通常(Nor6)投げ 4投げ クラッシュトリガー(CT)※25%消費 カウンターアサルト(CA)※50%消費 BB(ブレイクバースト) 技表 通常技 癖の無い技が多く、特にB、C系統の優秀さが目立つ 地上技は若干癖がある技が多いものの、空中技は全体的に優秀なものが多い 変更点も多い 立ち技 立A(5A) その場で手刀。 連打ができ発生も早いが、打点が高く、しゃがみ状態の相手に当たらないので使いづらい。 ジャンプキャンセルでJAがつながるようになった。 しゃがみに当たる相手が多くなった模様。 立B(5B) ハイキックから引き戻しの2段技。空中ガード不能。地上のB系当技としては相当発生が速い 初段から引き寄せるようになったが、ガード時にジャンプキャンセルが出来なくなった。 また、初段は空中で当てると相手が下に落ちるようになった。よって5B(1) 5Cが空振り辛い。 また、5B止めが不利になったので、この技で止めるのはよろしくない。 判定自体は強めだが、全体Fも大きくなったので、置き技には向かなくなった。 立C(5C) ユキアネサを背中越しに薙ぎ払う。空中ガード不能。 リーチはそこそこだが発生とのバランスが良く、隙も小さい。 発生してしまえば判定も強く、ジンの地上技の中では比較的コンパクト。 また、上下の判定にも優れる。 ジンの地上主力牽制技のひとつ。 OD時は凍結させる効果が付く。発生の速さから通常技キャンセルOD発動からの繋ぎとして使いやすい。 立D(5D) 前方に獅子の形をした氷を打ち出す。攻撃部分は弾属性で喰らい判定がない。 リーチが長く、その割に発生が速めで、5Cからのガトリングでコンボになる だが、凍結時間減少によりchしなければノーゲージではコンボに行けない。 ヒット・ガード時はダッシュやゲージ使用必殺技でのキャンセルが可能。 ダッシュキャンセル後はヒット時でも微有利、ガード時では微不利かつ被CH扱いなので、暴れには注意。 今回はフェイタルカウンター対応となり、地上牽制としてのプレッシャーも上がっている。 屈み技 屈A(2A) 背中越しに鞘で小突く。 連打キャンセル可能で、発生は小パンの中では普通。リーチが長めで使いやすい しかし、刻みすぎるとそのあとのコンボが受身を取られやすくなる。 投げでキャンセルが効き、攻めの起点ともなる。 屈B(2B) 足元を手刀で薙ぎ払う下段技。若干低姿勢になる。 発生、リーチ共にそこそこで使いやすい。ただ、持続はかなり短い模様。 打点が低く、ダウンしている敵に当てて浮かせるのにも使える。 ジンの地上技の中では振りがコンパクトな部類。差し込みになども使える。 ジャンプキャンセル不可。補正がそれなり良いので純粋な下段択としても。 屈C(2C) 下からユキアネサを振り上げる。主に空中通常ガード不可を利用した対空や、コンボ用。 発生は少し遅めのため、対空としては相手のジャンプに置くようにして使う。 上方向への判定はかなり広いので、真上近くを取られても落とすことが出来る。横はそれほど広くないが、狭くも無い。 ガトリングルートは少ないものの、前作より頭無敵になるタイミングが早くなり、ガードされてジャンプキャンセル可能に なったので、かなり振りやすくなった。固め・暴れつぶしにも使いやすくなったか。 必殺技・ジャンプキャンセル可能。OD時は凍結効果。端以外ではあまり使わないか。 屈D(2D) ユキアネサを地面に突き刺し、1.5キャラほど離れたところに地面から氷剣を出現させる。 リーチの割に発生が速く、隙が少ない。とはいえ空振ると危険 前作より高速化、硬直差もよくなり、固めに使いやすくなった。 ガード・ヒット問わず引き戻す効果があり、有利も取れる。 牽制・固めにガンガン使っていける性能だが、空中ダッシュなどには注意。 6Cから地上ヒットなら大体届くので、コンボ中継としても良く使う。 ジャンプ系 JA 斜め下を鞘で突く。連打キャンセル可能。 発生が速く、上り対空や空対空など用途が広い。 相変わらず空中技の要。エリアルの高さ調節にも○。 JB 回転して袖で斬り裂く。発生の割りに範囲が優秀。 ほぼ全方位に判定が出るのでめくりや空対空など、使い道が多い。 前作より発生が速く、割と判定も強い。CTほどではないが。 若干下方向への判定が強くなったか。斜め上への判定は相変わらず強烈。 JC 横にユキアネサを振りぬく。 横にはかなりのリーチがあり、ほとんどの相手の空中技の間合いの外から攻撃可能。 発生も速く、使いやすいが縦方向の判定が若干薄い。が、今回は判定強化により頼れる空対空。 初段補正も良くなり、縦の判定も見た目よりは厚くなった。 ジャンプ↓+C(J2C) ユキアネサを背中越しに、縦に振り抜く。 ジンの空中技の中では上下への判定が最も強く、飛び込む際の主力技やコンボなどに。 さらなる下への判定強化により、落とされづらくなった。が、発生微鈍化によりJA J2Cが繋がらないので注意。 JBが円形に判定が出るなら、こちらは縦長の長方形に出る。裏にも強めなのでめくりを狙える。 JD 空中で停止し、自分の周りに雪の結晶のような氷を張る。 発生は遅いが、全方向に判定が出るのでめくりにも使える。見た目よりリーチがある。 暴れつぶしとして当てられればリターンが高いが、ガードされるとフォローしづらい点に注意。 特殊入力技 前A(6A) 鞘を回転させながら振り下ろす唯一の地上中段技。 ヒット時に強制しゃがみ喰らいにさせられるものの、ゲージなしではchしなければコンボに行けない。 発生が速く、見切られづらい中段。リーチは短い 空中ヒット時緊急受身不能になり、補正も良くなった。ガープラ削りは無くなった。 ヒット時の硬直差がよくなり、当てればがんがん攻めにいけるようになった。 前B(6B) 飛び蹴り。 空中に浮くので相手の投げをすかしつつ攻撃できる。 補正がかなりゆるい。有利Fをとりに行く技でもある。 補正が本当に少しだけきつくなったがまだまだ優秀。 前C(6C) ユキアネサを持ち替え、前進しつつ背中越しに振り抜く。 ヒット時に相手を吹き飛ばす。ダッシュキャンセルが無いので、中央ゲージなしだと2Dか最速霧霜初段スカ追加くらいしかあたらない。 凍結を経由していなければ2Dで拾える上に、補正とダメージはかなり良い。 空中ガード不能かつ攻撃範囲が広いため、逃げジャンプを狩りやすいがガードされるとフォローが厳しい。 6Bへのガトリングルートが復活。フォローとしては優秀だが、なるべくガードされないようにするのがベストか 前D(6D) 背中越しに氷の壁を発生させる。 発生は遅いが、ヒット・ガードでかなりの有利をとれる。 凍結時間増加により、コンボの幅が増えるか。 足払い(3C) 普通の足払い、リーチは若干長く、姿勢も低くなる。発生もそれなりに速い。 即受身を取られるものの、起き攻めなどが可能。 キャンセル霧霜によって端でこの技からのリターンが高く、暴れ潰しなどに使いやすい。 ただし、ガードされるとフォローが厳しい。 通常(Nor6)投げ 地面から出現させた氷の槍で相手を怯ませ、凍結させて打ち上げる。 必殺技キャンセル可能。霧霜キャンセルからコンボに。 凍結時間が増えたが、初段のよろけ時間が激減した。 4投げ 裏に打ち上げる以外はほぼ通常投げと同じ。吹っ飛ばす距離は通常投げより長い。 Nor6投げと同じように追撃可能。 クラッシュトリガー(CT)※25%消費 かがんだ後、斬撃を繰り出す。ガード時は強制ガードクラッシュ。 リーチは見た目以上であり、上方向にも意外と判定が出ている。 威力単発1000、補正も良い。 ただし、持続はゲーム最短(全キャラ共通)。 カウンターアサルト(CA)※50%消費 立ちC(5C)のモーションで吹っ飛ばす。 BB(ブレイクバースト) その場で停止し、回りに衝撃波を出す。 以前より遥かに発生が速い。
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■リボルバーアクション(途中省き可能) 5A<>2A>2B<>2B>5C>2C>6C、3C、5D、6D、2D JA<>JB>J2C<>JC>JD 5B<>2Bは繰り返しループできない(5B 2B 5B…等は不可) ■特殊 各種Aは連打可能 2A>3C不可 5A、2A、5B(2段目)>投げ 5A、2A、5B>6A 5A、2A、5B、5C、2C、6C>6B 6C>6D、2D 立D>dc (dcは見た目ダッシュの特殊技なので途中行動不可) JA>空中投げ JB>JD不可 ■早見表(作成中) 始\続 5A 5B 5C 5D 2A 2B 2C 3C 2D 6A 6B 6C 6D 投 dc 5A ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × 5B × × ○ ○ × ● ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × 5C × × × ○ × × ○ ○ ○ × ○ ○ ○ × × 5D × × × × × × × × × × × × × × ○ 2A ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × 2B × ● ○ ○ × × ○ ○ ○ × ○ ○ ○ × × 2C × × × ○ × × × ○ ○ × ○ ○ ○ × × 3C × × × × × × × × × × × × × × × 2D × × × × × × × × × × × × × × × 6A × × × × × × × × × × × × × △ × 6B × × × × × × × × × × × × × × × 6C × × × × × × × × × × ○ × ○ × × 6D × × × × × × × × × × × × × × × 始\続 JA JB JC J2C JD 投 JA ○ ○ ○ ○ ○ ○ JB ○ × ○ ○ × × JC × × × ○ ○ × J2C × × ○ × ○ × JD × × × × × ×
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VSバング 基本 開幕 遠距離 中距離 近距離 地対地 地対空 空対空 空対地 固め 被固め 被起き攻め 起き攻め コンボ注意点 備考 その他
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VSヴァルケンハイン 基本 開幕 遠距離 中距離 近距離 地対地 地対空 空対空 空対地 固め 被固め 被起き攻め 起き攻め コンボ注意点 備考 その他
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VSプラチナ 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他
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VSアラクネ 基本 開幕 遠距離 中距離 近距離 地対地 地対空 空対空 空対地 固め 被固め 被起き攻め 起き攻め コンボ注意点 備考 その他
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リボルバールート 地上 始動\派生 5A 2A 6A 5B 2B 6B 5C 2C 6C 3C 5D 2D 6D 必 投 jc 5A ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 2A ○ ○ × ○ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 6A × × × × × × × × × × × × × × × × 5B × × × × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ 2B × × × ○ × × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × 6B × × × × × × × × × × × × × ○ × × 5C × × × × × ○ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ 2C × × × × × ○ × × ○ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ 3C × × × × × × × × × × × × × ○ × × 6C × × × × × × × × × × × ○ ○ ○ × × 5D × × × × × × × × × × × × × ○ × × 2D × × × × × × × × × × × × × ○ × ○ 6D × × × × × × × × × × × × × × × ○ 空中 始動\派生 JA JB JC J2C JD 必 投 jc JA ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × JB ○ × ○ ○ × ○ × ○ JC × × × ○ ○ ○ × ○ J2C × × ○ × ○ ○ × ○ JD × × × × × × ○ ×
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良くある質問(CSver1.1、CSEX) BBEXにおける良くある質問をまとめたページです。 Q 5C 6Cが繋がらない。なんで? CTのころから良くある質問の一つですが、基本的にこのコンボルートは 5Cがカウンターヒットした 5Cが屈喰らいでヒットした 5Cが空中喰らいでヒットした フェイタルカウンター中だった の4つの場合しか繋がりません。 この質問をする人は、まず上の条件のどれかを満たしているかどうか確認しましょう。 Q 6C 2Dが繋がらないんだけど・・・ 雪華陣後は6Cの前に微ダッシュが必要です。 また、屈喰らい時の5C 6C 2Dなどでは密着でなければあたりません。 更に、カルルとプラチナには当たらないので注意しましょう。 Q 雪華陣の8HIT止めがうまく出来ない。コツは? 雪華陣はボタン連打式の必殺技ですが、8Hitしたのを確認してから連打をとめても技が続いてしまいます。 コツとしては、6Hitめ位で連打をやめることです。 雪華陣は連打数に応じて技の出る回数が 2→4→6→8→10・・・ と2HIT刻みで増えていきます。7段目が出れば確実に8段目も出るので、6Hit目を確認したら連打をやめるようにしましょう。 裂氷コンボの拾い方がわからない、イメージがつかない。 基本的に、画面端で 裂氷のエフェクトの上部先端に当てる 納刀の音がした後に5A、5Bを押す 事が現状でのやりやすい方法とされています。 簡単にその状況を作りたい、イメージを掴みたい、という人は 画面端に向かって)氷連双(2段目は接地後に当てる) 6C B吹雪 6C 裂氷~ を最速で繋げば簡単に再現できます。 裂氷後、鞘に仕舞う音から1拍置いて5Aが合う。 タイミングで馴れよう。 裂氷コンボの~5B拾い 5C 6C 裂氷~のあとの5A拾いの高さが合わない 主に、6C始動などの高火力コンボのルートですが 5Bは2Hitさせれば、後は最速でOKです。
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キャラ対策(CS2Ver1.1) vsラグナ vsノエル vsテイガー vsタオカカ vsレイチェル vsアラクネ vsライチ vsカルル vsバング vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ vsレリウス
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VSアズラエル 基本 開幕 遠距離 中距離 近距離 地対地 地対空 空対空 空対地 固め 被固め 被起き攻め 起き攻め コンボ注意点 備考 その他